李雅达的这番话,让严奇信心倍增。

    虽然是道听途说,严奇也无法🋍😇确定这种说法的真实性,但不得不承认🋵🝧,这番话对他而言很有启发。

    而且,也确实给他提供🜯了一种设计游戏🈟⛎的思路。

    完全可以按照这种思路先尝试一下,如果🇪🛗走不通,那就再说嘛,反正试🂛🏣一试、写个设计稿,又不用花钱。

    严奇把记录了这些内🌊容🜯的文档仔细🏚🚭保存了下来,生怕搞丢了。

    而🗂😵后,他开始对照着这些内容,🌟开始思考自己的新游戏到底该怎么做。

    “首先找一个合适的切入点。”

    “嗯……应该是游戏难度。”

    “对于动作类游戏而言🜯,难度具体定到什么程🕢🋖🙒度很关键,而且也正好🋵🝧可以用李姐说的‘螺旋上升’的方式来考虑。”

    严奇的大脑快速运转,进入了沉思状态。

    他努力地把自己代入到裴总,想象着如🈟⛎果裴总是自己,现在决定要做一款动⛃作类游戏🛯☑⚗,应该如何去做。

    可以肯定的一点,裴总一定会对《回头是岸》的🌭🂔做法进行大改。

    而这种大🇅🖋改并不是推翻和倒退,而是螺旋上升。

    最初的国产动作类游戏难度过低,对玩家来说没有挑战🏜🚷🗿性,怪物伤害不够,所以玩家哪怕挨个几刀也没关系,几乎不会死亡,死亡之后也没有任何的惩罚机制。

    而🗂😵裴💡📜🛭总🏎🙀正是针对这一点,做出了《回头是岸》的设计。

    现在严奇要跟《回🊀🍍头是岸》反🋍😇着来,做出创新,肯定不能开倒车。

    如何在不倒退的情况下跟《🐩回头🌟是岸》做出区别,这🋣是个问题。

    “难度肯定是不能降的,至少不🌟能降得🈟⛎太多。”

    “🗂😵因为在保证一定🊀🍍的难度的前提下,才会强迫玩家去钻研游戏的战斗系统和关卡设🄘计。如果玩家一路就是单纯的割草,根本不需要躲技能、不需要用道具,按一按攻击键就能通关,那再好的战斗系统和关卡设计,玩家们也根本体会不到。”

    “但在保持难度的前提下,又要跟《回🈟⛎头是岸》做出🋣区别……”📺