李雅达的这番话,让严奇信心倍增。
虽然是道听途说,严奇也无法😇确定这种说法的真实性,但不得不承认🝧,这番话对他而言很有启发。
而且,也确实给他提供🜯了一种设计游戏🈟⛎的思路。
完全可以按照这种思路先尝试一下,如果🇪🛗走不通,那就再说嘛,反正试🏣一试、写个设计稿,又不用花钱。
严奇把记录了这些内🌊容🜯的文档仔细🏚🚭保存了下来,生怕搞丢了。
而🗂😵后,他开始对照着这些内容,🌟开始思考自己的新游戏到底该怎么做。
“首先找一个合适的切入点。”
“嗯……应该是游戏难度。”
“对于动作类游戏而言🜯,难度具体定到什么程🕢🙒度很关键,而且也正好🝧可以用李姐说的‘螺旋上升’的方式来考虑。”
严奇的大脑快速运转,进入了沉思状态。
他努力地把自己代入到裴总,想象着如🈟⛎果裴总是自己,现在决定要做一款动⛃作类游戏☑⚗,应该如何去做。
可以肯定的一点,裴总一定会对《回头是岸》的🌭做法进行大改。
而这种大🖋改并不是推翻和倒退,而是螺旋上升。
最初的国产动作类游戏难度过低,对玩家来说没有挑战🏜🚷🗿性,怪物伤害不够,所以玩家哪怕挨个几刀也没关系,几乎不会死亡,死亡之后也没有任何的惩罚机制。
而🗂😵裴💡📜总🏎🙀正是针对这一点,做出了《回头是岸》的设计。
现在严奇要跟《回🍍头是岸》反😇着来,做出创新,肯定不能开倒车。
如何在不倒退的情况下跟《🐩回头🌟是岸》做出区别,这是个问题。
“难度肯定是不能降的,至少不🌟能降得🈟⛎太多。”
“🗂😵因为在保证一定🍍的难度的前提下,才会强迫玩家去钻研游戏的战斗系统和关卡设🄘计。如果玩家一路就是单纯的割草,根本不需要躲技能、不需要用道具,按一按攻击键就能通关,那再好的战斗系统和关卡设计,玩家们也根本体会不到。”
“但在保持难度的前提下,又要跟《回🈟⛎头是岸》做出区别……”📺
虽然是道听途说,严奇也无法😇确定这种说法的真实性,但不得不承认🝧,这番话对他而言很有启发。
而且,也确实给他提供🜯了一种设计游戏🈟⛎的思路。
完全可以按照这种思路先尝试一下,如果🇪🛗走不通,那就再说嘛,反正试🏣一试、写个设计稿,又不用花钱。
严奇把记录了这些内🌊容🜯的文档仔细🏚🚭保存了下来,生怕搞丢了。
而🗂😵后,他开始对照着这些内容,🌟开始思考自己的新游戏到底该怎么做。
“首先找一个合适的切入点。”
“嗯……应该是游戏难度。”
“对于动作类游戏而言🜯,难度具体定到什么程🕢🙒度很关键,而且也正好🝧可以用李姐说的‘螺旋上升’的方式来考虑。”
严奇的大脑快速运转,进入了沉思状态。
他努力地把自己代入到裴总,想象着如🈟⛎果裴总是自己,现在决定要做一款动⛃作类游戏☑⚗,应该如何去做。
可以肯定的一点,裴总一定会对《回头是岸》的🌭做法进行大改。
而这种大🖋改并不是推翻和倒退,而是螺旋上升。
最初的国产动作类游戏难度过低,对玩家来说没有挑战🏜🚷🗿性,怪物伤害不够,所以玩家哪怕挨个几刀也没关系,几乎不会死亡,死亡之后也没有任何的惩罚机制。
而🗂😵裴💡📜总🏎🙀正是针对这一点,做出了《回头是岸》的设计。
现在严奇要跟《回🍍头是岸》反😇着来,做出创新,肯定不能开倒车。
如何在不倒退的情况下跟《🐩回头🌟是岸》做出区别,这是个问题。
“难度肯定是不能降的,至少不🌟能降得🈟⛎太多。”
“🗂😵因为在保证一定🍍的难度的前提下,才会强迫玩家去钻研游戏的战斗系统和关卡设🄘计。如果玩家一路就是单纯的割草,根本不需要躲技能、不需要用道具,按一按攻击键就能通关,那再好的战斗系统和关卡设计,玩家们也根本体会不到。”
“但在保持难度的前提下,又要跟《回🈟⛎头是岸》做出区别……”📺