李雅达的这番话,让严奇信心倍增。

    虽然是道听途说,严奇也无🞠🕥🋬法确定这种说法的真实性,但不得不承认,这番话对他而言很有启发。

    而且,也⛰🞄确实给他🉄🄰🁐提供了一种设计🐣游戏的思路。

    完全可以按照这种思路先尝试一下,🐂☭🂫如果走不通,那就再说嘛⛐🙦🌥,反正试一试、写个设计稿,又🝗🋎😐不用花钱。

    严🟝🞄👧奇把记录了这些内容的文档仔细保存了下来,生怕搞丢了。

    而后,他开🆴始对照着这些内容,开🐣始思考自己的新游戏到底该怎么做。

    “首先找一个合适的切入点。”

    “嗯……应该是游戏难度。”

    “对于动作类游戏而言,难度具🙘体定到什么程度很关键,而且也正好可以用李姐🍂🅔🆕说的‘螺旋上升’的方式来考虑。”

    严奇的大脑快速运转,进入了沉思状态。

    他努🆲力地把自己代入到裴总,想象着如果裴总是自己,现在决定🈆🟖要做一款动作类游戏,应该如何去做。

    可以🆲肯定的一点,裴总一定会对《回头是岸》的做法进行大改。

    而这种大改并不是🉄🄰🁐推翻和倒退,而是螺旋上升。🛇🚒💵

    最初的🏧🜝国产动作类游戏难度过低,对🐂☭🂫玩家来说没有挑战性,怪物伤害不够,所以玩家哪怕挨个几刀也没关系,几乎不会死亡🜘,死亡之后也没有任何的惩罚机制。

    而🟝🞄👧裴总正是针对这一点,做出了《回头是岸》的设计。

    现在严奇要跟《回头是岸》反着来🐣,🐂☭🂫做出🞌💯🕖创新,肯定不能开倒车。

    如何在不倒退的情况下跟《回头是岸》做出区别,这☤🁛🆡是个问题。🈆🟖

    “难度肯定是不能降的,至少🍓🇦🚯不能降得太多。”

    “因为在保证一🊸定的难度的前提下,才会强迫玩家去钻研游戏的战斗系统和关卡设计。如果玩🝗🋎😐家一路就是单纯的割草,根本不需要躲技能、不需要用道具,按一按攻击键就能通关,那再好的战斗系统和关卡设计,玩家们也根本体会不到。”

    “但在保持难度的前提下,又要跟《回头是岸》做出区别…🂦👃🆊…”