也就是新的逃课方法得满足两个条件。

    第一是藏法跟普渡不一样?得藏出🙦🌩🁳新意,尽量让玩🃽🝒🊣家们找不到。

    第二是要从游戏机制入手?伤害不一定超模?🃰🛛🝇但必须能帮助裴谦这个手残顺利地⚜打过新战斗机制下的boss。

    有了具体的方向之后就好办多了,裴谦很快想到了🃽🝒🊣一个不错的解决办法🖇🐞🀾。

    “游戏的难度确实要调整一下。”

    “既然引入了气息值的设🔕定?那就不能再用原本🗓🛈🚙的办法去打b⛚🚿🙅oss。如果boss的气息值是满的,体力也是满的?却被玩家给慢慢地磨死了?那就太不合理了。”

    “所以我们应该设♝🉘🇪定🟔为:boss的气息值和体力值处于较好的状态时,玩家即使打到了boss,掉血也🆝🐥不会很多。”

    “而在boss处于巅峰状态下的时候,玩家的攻击更有可能会被boss招架。具体是完美招架、普通招架或者失误?掉多少血量和气息值?我们用人工智能系统做一个随机,让🐧🂑玩家每次的战斗⛆😈⛆体验都有细微的差别。”

    胡显斌:“呃……”

    他一时间有点词穷。

    之前他问难度要不要调整🔕,其实是在问,难度要不要调低一🙖🊙点。

    因为现在🁽🋓这个战斗♝🉘🇪系统明显比之前的战斗系统更加复杂、挑战性更高,如果还是之前的那种难度?恐怕会更难通关。

    结果裴总反而还把难度给提升了!

    按照裴总的♬设计,玩家甚至完全失🙦🌩🁳去🇮🛽了慢慢地把boss给磨死这个选项?只能硬碰硬地上去拼刀,拼赢了就能速杀boss?拼输了就被boss速杀。

    这样一⚉🏠🛡来倒是省事了,每一场战斗应该都不会拖成膀胱局?但绝大多数玩家应该都是被boss速杀的那个……

    这样一改?结果会如何?

    怕是dlc一发售?直接哀鸿遍野🙦🌩🁳,老玩家们也🗓🛈🚙都🃽🝒🊣得被虐哭。

    因为这群老玩家已经非常习惯《回头是岸》本体的战斗模🄭🀴🁂式了,遇到boss都是先观察动作稳着打,只要不贪刀、多试几次,就能稳稳地过。

    等到了《永堕轮回》里,他们会发现越观察🖖💩boss打得越来劲,自己的气息值越🐮🃋🖍来越紊乱,而boss的气息值越打越顺……

    打着打着,就被boss给处决掉了。