此外,还有环境问题。

    魂系游戏并不是一开始就很成功的,它也是经历了销🁜量🎝💀由低到高的过程。

    从最早的《恶魔之魂》,到《黑🌎♩🋁暗之魂》、《血🏗源诅咒》再到《黑暗之魂3》,最后到《只狼》,总体而言,难度是在逐渐降低的。

    在保留魂系游戏精髓的同时,难度逐渐降低,销量却🁜在稳步提升。

    这说明,加难度,确实能降销量。

    而且,魂系游戏的成功,是分地区的。

    《恶魔⚢之魂》这款游戏,原本与发行方要求的东西完背道而驰,宫崎老贼在研发期间耍了小心机,并没有完按照上面的要求来制作,而是做了一款完属于自🄅🞝己风格的游戏。

    等高层发现这一问题时,恶魔之魂都已经大体完成,上面的人震怒,却没什么办法,只好死马🟋🛩当活马医。⚿

    最初就连发行方都不看好,若不是项目负责人梶井健一再坚持,也许这游戏都不可能跟🄪⛽☍玩家🝡见面。

    在发售前夕,著名电玩杂志FAMI通更是给其打出了29分(满分40分)的低分🟗🝖🋌。🄪⛽☍

    这款游戏在本土相当扑街,宫崎老贼费尽💉🐁☢周折联系到了欧美发行商,结果却出乎意料地火了!

    这其🕓🉌🅻中的关键因素,就在🖣于魂系列游戏恰好符合欧美硬核单机玩家的口味。

    而魂系列游戏在国内真正大火起来,基🈠本上要到15年前后了。

    目前国内的游戏环境,大体☴上跟裴谦记忆中的相符,高难度游戏属于比较小众的游戏,并不受🟋🛩欢迎。

    既然如此,做一款高难度魂系游戏🚎💔👥,只在国内♔发行,不就行🉤了?

    而且,为了防止这游戏被欧美玩家发现,故意做成华🁜夏背景,增加一♬🋛道文化隔阂,让欧美玩家想玩都玩不懂!

    裴谦不⚢由得非常得意,果然,人的创造力是无穷的。

    如果不是为🌐♸了亏损,他都不知道自己竟然能想出这么好的点子来!

    ……

    裴谦非常简🌐♸洁地向众人说了这款游戏的定位,总结🐒⚽起来一共是五点要求。