六章 、复杂的“官方逃课”机制(1/4)
李雅达的这番话,让严奇信心倍增。
虽然是道听途说,严奇也无法确定这种说法的真实性,但不得不🕘承认,这番话对他而🆄🍅言很有启发。
而且,也确实给他提供了一种设🜅计游戏的思路。
完全可以按照这种思路先尝试一下,如果走不通,那就📀🗬🞭再说嘛,反正试🈺一试、写个设计稿,又不用花钱🐮🃑🗂。
严♘🈪🁋奇把记录了这些内容的文档仔细保存了下来,生怕搞丢了。
而♘🈪🁋后,他开始对照着这些内容,开始思考自己的新游戏到底该怎么做。
“首先找一个合适的切入点。”
“嗯……应该是游戏难度。”
“对于动作类游戏而言,难度具体定到什么程度很关键,而且也正好🚽可以用李姐说的‘螺旋上升’的方🐮🃑🗂式来考虑。”
严奇的大脑快速运转,进入了沉思状态。
他努力地把自己代入到裴总,想象着如果裴总是自己👙,现在决定要做一款动作类游戏,应该♝如何去做。
可♘🈪🁋以肯定的一点,裴总一定会对🜅《回头是岸》的做法进📀🗬🞭行大改。
而这种大改并不🄢⚵是推翻和倒退,而是螺旋上升。
最初的国产动作类游戏难度过低,对玩家来说没有挑战性,怪物伤害不够,所以玩家哪怕挨个几刀也没关系,几⚭乎不会死亡,死亡之后也没有任何的惩罚机制。🛠🝰🎴
而♘🈪🁋裴总正是针对这一点,做出了《回头是岸》的设计。
现在严🂶奇要跟《回头是岸》反着来,做出创新,肯定不能开倒车。
如何在不倒⛔🚆退的情况下跟《回头是岸🃲》做出区别,这是个问题。
“难度肯定是不能降的,至💹少不🜅能降得太多。”
“因为在保证一定的难度的前提下,才会强迫玩家去钻研游戏的战斗系统和关卡设计。如果玩家一路🔰🄎就是单纯的割草,根本不需要躲技能、不需要用道具,按一按攻击键就🞖🔇能通关,那再好的战斗系统和关卡设计,⚏🐜玩家们也根本体会不到。”
“但在🂶保持难度的前提下,又要跟《回头是岸》做出区别……”
虽然是道听途说,严奇也无法确定这种说法的真实性,但不得不🕘承认,这番话对他而🆄🍅言很有启发。
而且,也确实给他提供了一种设🜅计游戏的思路。
完全可以按照这种思路先尝试一下,如果走不通,那就📀🗬🞭再说嘛,反正试🈺一试、写个设计稿,又不用花钱🐮🃑🗂。
严♘🈪🁋奇把记录了这些内容的文档仔细保存了下来,生怕搞丢了。
而♘🈪🁋后,他开始对照着这些内容,开始思考自己的新游戏到底该怎么做。
“首先找一个合适的切入点。”
“嗯……应该是游戏难度。”
“对于动作类游戏而言,难度具体定到什么程度很关键,而且也正好🚽可以用李姐说的‘螺旋上升’的方🐮🃑🗂式来考虑。”
严奇的大脑快速运转,进入了沉思状态。
他努力地把自己代入到裴总,想象着如果裴总是自己👙,现在决定要做一款动作类游戏,应该♝如何去做。
可♘🈪🁋以肯定的一点,裴总一定会对🜅《回头是岸》的做法进📀🗬🞭行大改。
而这种大改并不🄢⚵是推翻和倒退,而是螺旋上升。
最初的国产动作类游戏难度过低,对玩家来说没有挑战性,怪物伤害不够,所以玩家哪怕挨个几刀也没关系,几⚭乎不会死亡,死亡之后也没有任何的惩罚机制。🛠🝰🎴
而♘🈪🁋裴总正是针对这一点,做出了《回头是岸》的设计。
现在严🂶奇要跟《回头是岸》反着来,做出创新,肯定不能开倒车。
如何在不倒⛔🚆退的情况下跟《回头是岸🃲》做出区别,这是个问题。
“难度肯定是不能降的,至💹少不🜅能降得太多。”
“因为在保证一定的难度的前提下,才会强迫玩家去钻研游戏的战斗系统和关卡设计。如果玩家一路🔰🄎就是单纯的割草,根本不需要躲技能、不需要用道具,按一按攻击键就🞖🔇能通关,那再好的战斗系统和关卡设计,⚏🐜玩家们也根本体会不到。”
“但在🂶保持难度的前提下,又要跟《回头是岸》做出区别……”