小叹也是心领神会,知道她说得不是“撤退”,而是“且战且退”,于是一边射击,一边上子弹,与悲灵肩并肩向后退走并攻击着🞩。

    那怪物受到攻击,虽没有太大损伤,但也不能说完全不受影响。况且它为保护眼部不受攻击,不断摆🗭🞶😥动头部,爬行速度自然🔈⚔👉会受到一定的影响。🜒🁥

    巨鳄的速度一滞,小叹和悲灵便更加游刃有余,反正他们都有远程武器在手,弹药也🞯🗦🝵充足,只要保持五米以上的距离,耗也把这怪物耗死了。

    这只怪物的出场很有威势,在这种狭🆧窄🜉幽暗的坏境中一路直逼而来,也是颇为恐怖。玩家真要是背对它逃跑,那么被追赶的紧迫感也是很强的。但是,这怪物在设定上,其实并不算强,甚至比起封不觉和似雨在山上遇到的妖树更好对付。

    它的速度一般🙑,稍加压制就变得偏慢;防御力很高,但弱点却异常明显,还很容易被玩家看破并集中攻击;攻击方式单一,是纯粹的物理手段,其攻击力也未必能将玩🈁🞤家一击必杀。

    而最关键的是,周围的环境🟂🚔基本已经为玩家指明了对付它的方法。只有近战手段的玩家,可以选择转身全力逃跑,逃到这怪物追不过去的地段就安全了;而有远程攻击手段的玩家,自不必说,就用远程武器拖延其步伐,放它的风筝,反正这🊕🐇隧洞就这点地方,目标又大,打不中比打中还难。

    事实上,如果事先知道flag,还是选择转🏍身逃跑更轻松。因为这怪物最后会在隧洞某处被卡住,完🂺全失去移动能力,那时要击杀就很方便了。

    这种具有引导性的💢设定,看似让这战斗变得太容易💾了,其实从系统角⛟🛦度来讲,这是合情合理。

    像这类明显🛥🞠🕥藏🙑着某些奖励或剧情flag的隐藏洞窟,系统不可能安排给玩家必死无疑的行进路线。要是这样的话,还不如直接设计成掉下来就摔死。

    所以,当玩家在进入的第一时间就消耗了三🉑🆦👳分之二的生存值和一定量的体能后,紧接着的一场战☓⚢斗绝不会太难,除非这🚻😥🃡是丧心病狂的噩梦难度……

    果🋆🗇🙝然,随着又一声咆哮,放了这怪物五分钟风筝的二人,颇为郁闷地发现……这怪物追着追着,便自己卡进了一处岩石收拢的地方,没法儿动弹🜒🁥了。