一十一章 : 体验店的结构分区(2/4)
商场中的楼层分配其实是有一定潜规则的,其中最重要的一条是:刚需🞊💙💒产品尽量安排在上层,而容易冲动消费的的高利润产品尽量安排在低层。
例如🜒🁩,餐饮和家电产🖛📒🚖品一般在上层,而化妆品、首饰等一般在底层。
这是因🈭为随☮着层数的🖛📒🚖提升,人流量会相应减少。
消费者对家电产品的需求是固定的,一般是有需求才会来逛,不可能突然逛💣📪着街就想买个冰箱。🅬所以即使放在上层,消费者也一定会去看。
餐饮🜒🁩也是同理,逛累了就要吃饭,不可能心血来🟌🟌潮就不吃了。
把这些放在上层,🙓不会降低顾客的消费欲望,又能尽可能地让他们多逛几层,把人流量往上引导。
而化妆品、首饰等等,往往是因为冲动而购买,它们的🍚🈭🁡利润又比较高,所以放在底层,既能承受较高🎽🖥🔱的租金,又可以通过巨大的人流量获得不错的利润。
梁轻帆的规划,显然也是遵循了这一规律。
餐饮区放在最上层,顾客🟑🜘从下往上逛,逛累了正好吃个饭。而数码产品和游戏体验区放在下层,能够充分利用人流量,提升营业🇮🛼额。
至于🜒🁩“常规区”和“核心区🉄🄴”的区别,主要在于环境的不同。
核心区有巨大的玻璃幕墙,采光极佳,宽敞、明亮、视🍚🈭🁡野开阔,整个区域不会被分隔,高度一体化。
很多数码产品的门店都会采用大量的玻璃设计,而且层高很高,就是为了给消费者营造一种高端大气的感觉,提升他们的🅁🃤购物体验。
所以,卖手机和其他数码产品的数码区,放置一些家具、智能家电的周边商品区,以及让消费者们用餐的餐饮区,🚨对环境要求很高,选在了半圆形玻璃幕墙包围的核心🁆🃠🙈区。
常规区的采光则差了很多,而且区域之间🖧也存在一些分隔,不是整体的一块。
这是因为游戏体验区、家居生活区和观影区对光照的要求🈪🁈不高,甚至比较排斥⚾🗁😧光照。
不管是体验游戏还是看电影,都需要🎐🐎相对较暗的环境。
家居生活区严格意义来说不是卖场,是模拟家居摆放⚉🏣🛼在🍚🈭🁡家中的情景,个别场景还要展示夜间宅在客厅的温馨环🈵🂨👗境。
而且,观影区、游戏体验区和家居生活区都可以分为好几个不同的展厅,展示⚾🗁😧不同的风格和内容,需要分隔🛳☳🃝开来。
所以这些都放在常规区。
除此之外,每一层常规区和核心区之间🝰,还有一定的联系。
例如🜒🁩,餐饮和家电产🖛📒🚖品一般在上层,而化妆品、首饰等一般在底层。
这是因🈭为随☮着层数的🖛📒🚖提升,人流量会相应减少。
消费者对家电产品的需求是固定的,一般是有需求才会来逛,不可能突然逛💣📪着街就想买个冰箱。🅬所以即使放在上层,消费者也一定会去看。
餐饮🜒🁩也是同理,逛累了就要吃饭,不可能心血来🟌🟌潮就不吃了。
把这些放在上层,🙓不会降低顾客的消费欲望,又能尽可能地让他们多逛几层,把人流量往上引导。
而化妆品、首饰等等,往往是因为冲动而购买,它们的🍚🈭🁡利润又比较高,所以放在底层,既能承受较高🎽🖥🔱的租金,又可以通过巨大的人流量获得不错的利润。
梁轻帆的规划,显然也是遵循了这一规律。
餐饮区放在最上层,顾客🟑🜘从下往上逛,逛累了正好吃个饭。而数码产品和游戏体验区放在下层,能够充分利用人流量,提升营业🇮🛼额。
至于🜒🁩“常规区”和“核心区🉄🄴”的区别,主要在于环境的不同。
核心区有巨大的玻璃幕墙,采光极佳,宽敞、明亮、视🍚🈭🁡野开阔,整个区域不会被分隔,高度一体化。
很多数码产品的门店都会采用大量的玻璃设计,而且层高很高,就是为了给消费者营造一种高端大气的感觉,提升他们的🅁🃤购物体验。
所以,卖手机和其他数码产品的数码区,放置一些家具、智能家电的周边商品区,以及让消费者们用餐的餐饮区,🚨对环境要求很高,选在了半圆形玻璃幕墙包围的核心🁆🃠🙈区。
常规区的采光则差了很多,而且区域之间🖧也存在一些分隔,不是整体的一块。
这是因为游戏体验区、家居生活区和观影区对光照的要求🈪🁈不高,甚至比较排斥⚾🗁😧光照。
不管是体验游戏还是看电影,都需要🎐🐎相对较暗的环境。
家居生活区严格意义来说不是卖场,是模拟家居摆放⚉🏣🛼在🍚🈭🁡家中的情景,个别场景还要展示夜间宅在客厅的温馨环🈵🂨👗境。
而且,观影区、游戏体验区和家居生活区都可以分为好几个不同的展厅,展示⚾🗁😧不同的风格和内容,需要分隔🛳☳🃝开来。
所以这些都放在常规区。
除此之外,每一层常规区和核心区之间🝰,还有一定的联系。