我对沙专众人说:“我想我可以参考那些游戏,设计一个让人扮演我的世界。这个世界内包含了我经历过的、你们知道的所有场景,或者称为关卡。比如万欣秘境、玉和秘境、七安九宁、通明果炼制、宠物秘境等。”
我:“当然,这些场景作为关卡我会模糊一些数据,比如虽然我会把游戏中的家安在云霞宗,但我不可能把云霞宗详细地图放入游戏,更不可能把藏书阁书籍内容全公开。”也不会告诉你们我在万欣里扮了鬼。
我:“整体来说,我只会将已经被大众说得没兴趣继续说的内容放入此游戏世界,会有大量留白,也会有很多扭曲。可以考虑部分保留玩家在其中的活动痕迹。比如前一个或者同一时间扮演我的某玩家炸掉了玉和,那么之后及与之同时扮演我的玩家便会面对玉和人的仇恨。”
我:“这个游戏世界当运行久了后,可能会与现实差别很大。会像是有无数个我在同一个世界中活动后可能造成的模样。”
我:“那个时候,就会成为另一个游戏了。”
我:“也许可以把这个游戏分为两个阶段。第一个阶段每位玩家都是玩单机,面对的是经过了模糊扭曲处理的我的基本经历,玩家能大体上重走一遍我走过的路;第二个阶段是将所有玩家的行动痕迹重叠到一起,让很多个、来自不同世界线的‘我’相遇,看看会出现什么修罗场。”
我:“你们是希望这两个阶段严格分开,还是交互着进行?严格分开的话,后一个阶段什么时候开启、开启后前一阶段模式要不要另行保留还需要再讨论。如果交互着进行,那么除第一批玩家之外,后续玩家面对的便都是被前面玩家影响过的关卡。”
“你这么一说,当然是选择先单机,单机尽兴后再进入交互模式。”
“单机和交互模式可以一起开。可以让玩家同时拥有两种模式的账号,玩一段时间单机,再玩一段时间交互,接着又玩单机,这样还可以对‘纯由自己选择’和‘与大家一起做选择’这两种模式分别得到的结果进行比较。”
“你也可以看到每一个人的单变量效果,和很多人共同起作用的效果。便于你既分析一个人个体,又分析群体中的个体相互影响。”
“唯一的问题是,你能不能撑起这样的两类世界。你要知道虽然现在对你的各种事情发表喋喋不休看法的人少了,可你依然是最顶级的网红,一旦你开了这种游戏,玩家人数再怎么保守估计,起码头一两年同时在线的也会上亿,而如果算注册总人数,很可能还会大于主世界智慧生物数量,因为还会有秘境来客参与。你担任了服务器角色,撑得住吗?这可比你日常接收的信息更庞大很多。”
☆、07339-服务大众
“如果你当不了这服务器角色,你就得把这游戏做成法器,所有场景内化到法器里,法器一卖便不管了。相当于你用你的经历来卖钱。但不缺钱的你可能不会选这个,你想要的是玩家使用该法器时的详细数据。”
“同样的初始场景,但每一个玩家的活动方式都不一样,于是场景演变也不同。我们乐观地估计所有演变都不会崩了该法器、该法器能随着玩家活动而进行自适应,那么你就需要收集数以亿计份的游戏发展情况。”
“接着将这些发展叠加到一起,形成交互网游的逻辑。”
我:“如果类比为单机游戏、网游,我只需要将关键剧情点固定下来,那么玩家行为对游戏稳定性的影响就会大幅减弱,他们是走着做任务或者跑着做,并不会影响任务本身。凡人界游戏公司的服务器撑得住,我就肯定也能。”
“把关键节点定死?这倒是有利于玩家体验你的经历,可就不是让他们站在你的角度做出他们自身的选择。”
我:“那把每一个关卡分开算?他们在进入万欣、进入玉和的初始阶段,与我实际进入那里时拥有相同的条件,但随着他们做出自己的选择,当他们走到出万欣、出玉和时,他们的收获与我完全不同,但这份不同会终止于该关卡结束之时,不会带到下一个关卡。”
我:“在单机模式中,每一个关卡的不同不累加。而在交互模式中,所有玩家的所有关卡不同都会累加,但由于累加得太快,我的经历便完全起不到主线限制作用,玩家实际经历的很快就成了……沙专感觉,与我不再有关系,而成为了社交场?另一个沙专?”
“然后并入总网?接着干脆没了?”
我:“当然,这些场景作为关卡我会模糊一些数据,比如虽然我会把游戏中的家安在云霞宗,但我不可能把云霞宗详细地图放入游戏,更不可能把藏书阁书籍内容全公开。”也不会告诉你们我在万欣里扮了鬼。
我:“整体来说,我只会将已经被大众说得没兴趣继续说的内容放入此游戏世界,会有大量留白,也会有很多扭曲。可以考虑部分保留玩家在其中的活动痕迹。比如前一个或者同一时间扮演我的某玩家炸掉了玉和,那么之后及与之同时扮演我的玩家便会面对玉和人的仇恨。”
我:“这个游戏世界当运行久了后,可能会与现实差别很大。会像是有无数个我在同一个世界中活动后可能造成的模样。”
我:“那个时候,就会成为另一个游戏了。”
我:“也许可以把这个游戏分为两个阶段。第一个阶段每位玩家都是玩单机,面对的是经过了模糊扭曲处理的我的基本经历,玩家能大体上重走一遍我走过的路;第二个阶段是将所有玩家的行动痕迹重叠到一起,让很多个、来自不同世界线的‘我’相遇,看看会出现什么修罗场。”
我:“你们是希望这两个阶段严格分开,还是交互着进行?严格分开的话,后一个阶段什么时候开启、开启后前一阶段模式要不要另行保留还需要再讨论。如果交互着进行,那么除第一批玩家之外,后续玩家面对的便都是被前面玩家影响过的关卡。”
“你这么一说,当然是选择先单机,单机尽兴后再进入交互模式。”
“单机和交互模式可以一起开。可以让玩家同时拥有两种模式的账号,玩一段时间单机,再玩一段时间交互,接着又玩单机,这样还可以对‘纯由自己选择’和‘与大家一起做选择’这两种模式分别得到的结果进行比较。”
“你也可以看到每一个人的单变量效果,和很多人共同起作用的效果。便于你既分析一个人个体,又分析群体中的个体相互影响。”
“唯一的问题是,你能不能撑起这样的两类世界。你要知道虽然现在对你的各种事情发表喋喋不休看法的人少了,可你依然是最顶级的网红,一旦你开了这种游戏,玩家人数再怎么保守估计,起码头一两年同时在线的也会上亿,而如果算注册总人数,很可能还会大于主世界智慧生物数量,因为还会有秘境来客参与。你担任了服务器角色,撑得住吗?这可比你日常接收的信息更庞大很多。”
☆、07339-服务大众
“如果你当不了这服务器角色,你就得把这游戏做成法器,所有场景内化到法器里,法器一卖便不管了。相当于你用你的经历来卖钱。但不缺钱的你可能不会选这个,你想要的是玩家使用该法器时的详细数据。”
“同样的初始场景,但每一个玩家的活动方式都不一样,于是场景演变也不同。我们乐观地估计所有演变都不会崩了该法器、该法器能随着玩家活动而进行自适应,那么你就需要收集数以亿计份的游戏发展情况。”
“接着将这些发展叠加到一起,形成交互网游的逻辑。”
我:“如果类比为单机游戏、网游,我只需要将关键剧情点固定下来,那么玩家行为对游戏稳定性的影响就会大幅减弱,他们是走着做任务或者跑着做,并不会影响任务本身。凡人界游戏公司的服务器撑得住,我就肯定也能。”
“把关键节点定死?这倒是有利于玩家体验你的经历,可就不是让他们站在你的角度做出他们自身的选择。”
我:“那把每一个关卡分开算?他们在进入万欣、进入玉和的初始阶段,与我实际进入那里时拥有相同的条件,但随着他们做出自己的选择,当他们走到出万欣、出玉和时,他们的收获与我完全不同,但这份不同会终止于该关卡结束之时,不会带到下一个关卡。”
我:“在单机模式中,每一个关卡的不同不累加。而在交互模式中,所有玩家的所有关卡不同都会累加,但由于累加得太快,我的经历便完全起不到主线限制作用,玩家实际经历的很快就成了……沙专感觉,与我不再有关系,而成为了社交场?另一个沙专?”
“然后并入总网?接着干脆没了?”