随着游戏的进行,老金一边跟路遇的玩家们交火,一边也在慢慢地熟悉这个游戏的玩法。
第一感觉就是,这游戏的节奏非常之快!
而且也不是单纯的快,更准确地说,是一种张弛有度。
《枪神之路》里面有很多快节奏的模式,比如所有人都无限复活,出去就直接杀,最后以人头计算胜负。但《枪神之路》里的快节奏完全就是那种全程精神高度紧张的快,如果是一个高手的话,可能从进入游戏之后一直到游戏结束,一直都在杀人、杀人、杀人,爽固然爽,但还是会很累的。
而且,这种不是你死就是我活的模式,往往也很容易让人丧失理智,复活了就不管不顾地往外冲,也不看队友位置,也不管敌人的情况,冲过去运气好突突死几个,运气不好秒死了就复活再来。
但《玄甲计划》里的快节奏则是完全不同。
所谓的快节奏,是说在这个大地图上随时都有可能会遇到敌人,而且这个地图说实话并不算大,尤其是高级物资区并不算多,还是很容易会遇到敌人的。
但《玄甲计划》是一种张弛有度的快节奏,虽然经常发生战斗,但也有很多时间玩家是在赶路、搜刮东西、逃开某些人或者追杀某些人,在战斗之余,玩家的精神也是可以放松一下的。这种张弛有度的节奏感,大大降低了精神压力,让玩家在保持新鲜感的同时,又不至于因为过度刺激而精神疲惫。
而且,《玄甲计划》里的一些特殊设计,相当于是鼓励玩家去思考战术、暂避锋芒的。
游戏中有护甲和头盔的设定,护甲相当于第二条血,头盔可以提供非常可观的减伤,而不管是血量还是护甲,都可以通过一些特殊道具很快回复,所以,当双方装备有差距的时候,装备好的一方是会占据明显优势的。
所以,对于玩家来说,如果发现暂时打不过,那就应该走为上策,先溜再说,等拿到了好装备、补满了血和护甲,再回过头来打才是最佳选择。
这样一来,玩家就不是在没有脑子地莽,而是会认真地思考战斗的策略,即使遇到装备明显强于自己的敌人,除了正面硬刚之外也有其他的办法去应对。
《玄甲计划》的目的性是非常强的,而且玩家同一时间可能会面临很多种不同的选择,这也给玩家一种非常好的体验。
《枪神之路》里无限复活的模式中,玩家虽然很爽,但目的归根到底就是一个:杀死尽可能多的人。这个目的非常单一,所以玩家要做的事情也会显得非常重复,无非是冲出去看到人开枪杀掉,仅此而已。
但《玄甲计划》就完全不同,玩家在游戏中的目的是随着游戏进程的推进而不断变化的。
比如在最开始,玩家的目的是搜集更多的资源,而后,玩家需要尽可能地跑进安全区,在这个过程中,玩家的目的可能临时变成:复活队友、找到升高点飞向远处、舔空投,而且,玩家们可能随时跟人交火,胜利之后还要舔装备。
也就是说,游戏给玩家提供了一条主线,比如说搜集资源、进安全区,但这条主线并不一定是最紧迫的,还会遇到很多的支线,主线跟支线的优先级是不停交错上升的。
比如说,玩家刚刚消灭了一个很肥的小队,想要舔包,但这时候另一队刚好在附近经过,伏击他们可以取得更大的收获,而与此同时,安全区刷新了,必须立刻动身前往安全区否则就要被扣血……
当这些事情全都凑到一起的时候,对玩家们来说就必须做出非常艰难的抉择,但玩家们往往非常喜欢这种选择。因为每一个选择都可能会导致后面的游戏进程完全不同。
比较贪的玩家可以选择“我全都要”,搜刮完好东西之后一边吃毒一边杀人;比较稳妥的玩家可以选择草草搜刮一下赶紧避开敌人跑毒。不管玩家如何选择,都让他们感觉自己参与到了这个游戏中,同时又符合自己的心意,这种满足感是远胜于《枪神之路》那种传统模式的。
第一感觉就是,这游戏的节奏非常之快!
而且也不是单纯的快,更准确地说,是一种张弛有度。
《枪神之路》里面有很多快节奏的模式,比如所有人都无限复活,出去就直接杀,最后以人头计算胜负。但《枪神之路》里的快节奏完全就是那种全程精神高度紧张的快,如果是一个高手的话,可能从进入游戏之后一直到游戏结束,一直都在杀人、杀人、杀人,爽固然爽,但还是会很累的。
而且,这种不是你死就是我活的模式,往往也很容易让人丧失理智,复活了就不管不顾地往外冲,也不看队友位置,也不管敌人的情况,冲过去运气好突突死几个,运气不好秒死了就复活再来。
但《玄甲计划》里的快节奏则是完全不同。
所谓的快节奏,是说在这个大地图上随时都有可能会遇到敌人,而且这个地图说实话并不算大,尤其是高级物资区并不算多,还是很容易会遇到敌人的。
但《玄甲计划》是一种张弛有度的快节奏,虽然经常发生战斗,但也有很多时间玩家是在赶路、搜刮东西、逃开某些人或者追杀某些人,在战斗之余,玩家的精神也是可以放松一下的。这种张弛有度的节奏感,大大降低了精神压力,让玩家在保持新鲜感的同时,又不至于因为过度刺激而精神疲惫。
而且,《玄甲计划》里的一些特殊设计,相当于是鼓励玩家去思考战术、暂避锋芒的。
游戏中有护甲和头盔的设定,护甲相当于第二条血,头盔可以提供非常可观的减伤,而不管是血量还是护甲,都可以通过一些特殊道具很快回复,所以,当双方装备有差距的时候,装备好的一方是会占据明显优势的。
所以,对于玩家来说,如果发现暂时打不过,那就应该走为上策,先溜再说,等拿到了好装备、补满了血和护甲,再回过头来打才是最佳选择。
这样一来,玩家就不是在没有脑子地莽,而是会认真地思考战斗的策略,即使遇到装备明显强于自己的敌人,除了正面硬刚之外也有其他的办法去应对。
《玄甲计划》的目的性是非常强的,而且玩家同一时间可能会面临很多种不同的选择,这也给玩家一种非常好的体验。
《枪神之路》里无限复活的模式中,玩家虽然很爽,但目的归根到底就是一个:杀死尽可能多的人。这个目的非常单一,所以玩家要做的事情也会显得非常重复,无非是冲出去看到人开枪杀掉,仅此而已。
但《玄甲计划》就完全不同,玩家在游戏中的目的是随着游戏进程的推进而不断变化的。
比如在最开始,玩家的目的是搜集更多的资源,而后,玩家需要尽可能地跑进安全区,在这个过程中,玩家的目的可能临时变成:复活队友、找到升高点飞向远处、舔空投,而且,玩家们可能随时跟人交火,胜利之后还要舔装备。
也就是说,游戏给玩家提供了一条主线,比如说搜集资源、进安全区,但这条主线并不一定是最紧迫的,还会遇到很多的支线,主线跟支线的优先级是不停交错上升的。
比如说,玩家刚刚消灭了一个很肥的小队,想要舔包,但这时候另一队刚好在附近经过,伏击他们可以取得更大的收获,而与此同时,安全区刷新了,必须立刻动身前往安全区否则就要被扣血……
当这些事情全都凑到一起的时候,对玩家们来说就必须做出非常艰难的抉择,但玩家们往往非常喜欢这种选择。因为每一个选择都可能会导致后面的游戏进程完全不同。
比较贪的玩家可以选择“我全都要”,搜刮完好东西之后一边吃毒一边杀人;比较稳妥的玩家可以选择草草搜刮一下赶紧避开敌人跑毒。不管玩家如何选择,都让他们感觉自己参与到了这个游戏中,同时又符合自己的心意,这种满足感是远胜于《枪神之路》那种传统模式的。