团队挑战关卡中,玩家最多可以同时上场名角色,自选其中的一人操控,其他的两个则是由系统控制。

    同时,玩家的队伍中最多配置5名角色,根据不同情况可以更换上场角色。其他编制外的角色虽然不能上场,但也依旧可以给队伍附加一些增益效果。

    也就是说,在角色上的坑往少了说是个,往多了说是5个。

    这些角色当然也不是随便拿的,一部分系统给,一部分需要玩家去肝,还有一部分花钱氪金才能抽到。

    每个角色都有一把专属武器和一个专属道具,其他道具都是通用的。专属武器可以肝特定的副本肝出来,也可以直接氪金。

    总之,在基础玩法方面,是对市面上常见的战斗方式进行了微创新,同时保证了最基本的坑的深度。

    另外就是游戏的衍生玩法。

    基础玩法决定着游戏的下限,而衍生玩法则是决定着游戏的上限。

    《机甲纪元》中,机甲对战就是基础玩法,因为这个玩法实在是非常老套了,所以这款游戏的下限非常之低;而钟鸣的解决办法就是开发一个新的玩法,也就是星海战场,这个衍生玩法的内容非常丰富,所以拔高了游戏的上限,才让《机甲纪元》这款游戏有了短暂的回光返照。

    至于《黎明纪元》这款游戏中,钟鸣也专门设计了许多的衍生玩法。

    简单来说,就是充分继承星海战场玩法的经验,把gvg战斗贯穿始终!

    之前在开发星海战场的时候,钟鸣已经对目前的手环市场有过一个简单的观察,观察的结果就是,目前的高品质手游数量不算少,但能把gvg玩法做好的,几乎没有。

    也就是说,大部分的手游开发商,都没有意识到gvg玩法在手游中的重要性,而是仍在纠结画面、基础战斗、氪金系统等等。

    当然,不是说这些不重要,而是说画面、基础战斗、氪金系统这些的开发已经达到了一个极致,再怎么绞尽脑汁地搞微创新,它们的收益都已经很低了。

    但gvg玩法是很多游戏的盲区,仍旧大有可为。那么简单的星海战场玩法能那么受欢迎,就很好地证明了这一点。

    gvg玩法之所以重要,归根到底还是因为人是社交动物。

    对大部分玩家来说,他们之所以热衷网游,不太喜欢玩单机,就是因为能够跟其他玩家一起游戏;而土豪之所以喜欢在网游中氪金,也正是因为网游建立起了一个完整的玩家生态,不同玩家之间分为了不同层级,人越多,装逼的效果也就越好。

    所以,玩家的实时交互,就是网游的根本属性。

    而要强化这种实时交互,很多游戏商都绞尽脑汁,在p端,这种交互形式可能已经很多了,比如带新人、师徒、国战等等,总之就是想尽一切可能把老玩家、新玩家全都给联系起来,用玩法增加他们互相之间互相认识的契机。

    比如师徒系统其实就是打了擦边球的相亲系统,大部分人收徒收的都是异性。