《极限飞车》更新的创意工坊和dl成功地再度燃起了玩家们对这款游戏的热情,而与此同时,薪火工作室对于《进击的巨人》也在紧锣密鼓地开发之中。
在研发的过程中,胡斌也遇到了一些拿不准的问题,不过在请教过钟鸣之后就很快敲定了下来。
这款游戏的风格主要参考两种,一种是以《神秘海域》为代表的电影化游戏,这主要是为了展现游戏本身紧凑精彩的剧情;另一种则是以《只狼》为代表的的魂系游戏,主要是为了凸显战斗系统以及绝望的氛围。
在电影化游戏的手法中,钟鸣尽可能地淡化了游戏中的ui元素,比如游戏中没有玩家的血条,主角当前的状态会通过屏幕边缘的呼吸效果来展示,受伤时屏幕将泛起红光,并伴随着粗重的喘息声。
极少量的ui用于表现瓦斯的剩余量和刀片的磨损程度,这二者只有在瓦斯快消耗完或者刀片变钝的时候才会在不起眼的地方显示,用于提示玩家。
同时,攻击巨人不会飘伤害数字,只会通过刀光的特效来暗示玩家这次攻击的效果。例如,未能击中则不会有刀光的斩击效果,砍中要害则会有绚丽的刀光特效。
和《怪物猎人》一样,ui上不会显示巨人的剩余血量,但血量不同的巨人在行动力上会有区别,玩家需要自行判断还需要几次攻击才能将巨人击倒。
在战斗系统方面,玩家的主要技巧在于:保持空中飞行状态不摔落、成功绕到巨人背后、在斩击的正确时机按下按键。
斩击效果就像《只狼》的完美招架一样,有一定的判定区间,当玩家在完美的区间按下斩击键的时候,才能对巨人造成最致命的伤害。
……
和《只狼》一样,最先完成的是《进击的巨人》的战斗系统。
只需要制作一个简单的场景、一个角色、一个巨人,就可以反复测试战斗的强度。
薪火工作室里。
黄彦把手柄递给胡斌,并投去一个“你加油”的目光。
胡斌干咳了两声:“数值,跟《只狼》是一样的?”
黄彦点点头:“嗯……差不多。不过按照钟总设计稿的要求,把巨人的攻击力又调高了一些。”
“呵呵……”胡斌嘴角微微抽动,果然是熟悉的味道。
反正不管现在的数值是多少,钟鸣做数值的方法就是直接给怪物数值来一个超级加倍就完事了。
既然是魂系游戏,那么游戏的基础数值系统自然还是按照《只狼》那一套来,黄彦作为数值设计师,自己做数值不敢那么大胆,但照搬一下前作的数值还是没什么问题的。
只不过照搬了还不算玩,《进击的巨人》中的小怪相比于《只狼》又有了提升,而且在玩法设计上,也有了增强。
在研发的过程中,胡斌也遇到了一些拿不准的问题,不过在请教过钟鸣之后就很快敲定了下来。
这款游戏的风格主要参考两种,一种是以《神秘海域》为代表的电影化游戏,这主要是为了展现游戏本身紧凑精彩的剧情;另一种则是以《只狼》为代表的的魂系游戏,主要是为了凸显战斗系统以及绝望的氛围。
在电影化游戏的手法中,钟鸣尽可能地淡化了游戏中的ui元素,比如游戏中没有玩家的血条,主角当前的状态会通过屏幕边缘的呼吸效果来展示,受伤时屏幕将泛起红光,并伴随着粗重的喘息声。
极少量的ui用于表现瓦斯的剩余量和刀片的磨损程度,这二者只有在瓦斯快消耗完或者刀片变钝的时候才会在不起眼的地方显示,用于提示玩家。
同时,攻击巨人不会飘伤害数字,只会通过刀光的特效来暗示玩家这次攻击的效果。例如,未能击中则不会有刀光的斩击效果,砍中要害则会有绚丽的刀光特效。
和《怪物猎人》一样,ui上不会显示巨人的剩余血量,但血量不同的巨人在行动力上会有区别,玩家需要自行判断还需要几次攻击才能将巨人击倒。
在战斗系统方面,玩家的主要技巧在于:保持空中飞行状态不摔落、成功绕到巨人背后、在斩击的正确时机按下按键。
斩击效果就像《只狼》的完美招架一样,有一定的判定区间,当玩家在完美的区间按下斩击键的时候,才能对巨人造成最致命的伤害。
……
和《只狼》一样,最先完成的是《进击的巨人》的战斗系统。
只需要制作一个简单的场景、一个角色、一个巨人,就可以反复测试战斗的强度。
薪火工作室里。
黄彦把手柄递给胡斌,并投去一个“你加油”的目光。
胡斌干咳了两声:“数值,跟《只狼》是一样的?”
黄彦点点头:“嗯……差不多。不过按照钟总设计稿的要求,把巨人的攻击力又调高了一些。”
“呵呵……”胡斌嘴角微微抽动,果然是熟悉的味道。
反正不管现在的数值是多少,钟鸣做数值的方法就是直接给怪物数值来一个超级加倍就完事了。
既然是魂系游戏,那么游戏的基础数值系统自然还是按照《只狼》那一套来,黄彦作为数值设计师,自己做数值不敢那么大胆,但照搬一下前作的数值还是没什么问题的。
只不过照搬了还不算玩,《进击的巨人》中的小怪相比于《只狼》又有了提升,而且在玩法设计上,也有了增强。