“这个小女孩的存在,主要💇是有两🛀🙓方面的作用。”

    “第一,她是一种心灵上的慰藉和调剂。🎰🔲🄢玩家们在整个游戏过程中🔢🂐🍻都是和丧尸、雇佣兵战斗,这个小女孩就像是黑暗中的一束光,可以调节玩家的情绪,让游戏不会完全陷入‘突突突’的单绪中。”

    “第二,她可以参与一些解谜玩法。国外很多大厂的单机游戏都有类似的做法,就是让玩家和某个np进行解谜互动。我们可以🕲🍥🊍做一些这样的关卡:正门被锁住,旁边⚻🖩🕏有一个狭窄的通风管道,小女孩正好可以爬过去🇓帮主角开门。”

    “这样一来,不管是从情感上⛉😥🃢考虑还是从实际的帮助考虑,小女孩对玩家来说都会非常重要。”

    黄思博点点头:“嗯,听起来不错!不过我有个问题,故事背景怎么设定呢?末世题材吗?这个世界观里面必须得同时融入丧尸、小女孩和雇佣兵,还得合理,不能牵强。”🎆🎸

    包旭在鬼画符一样的打印纸上面一划:“这就涉🈅及到第二点了🛢,🆄🍃场景。”

    “有个前提,就是场景必须要可以复用,假设🔓我们要制作3小🛢时的剧情体验,一般的国外单机大作会提供三四种完全不同、风格迥异的游戏场景,这对我们来说太难了。”

    “我想的是,故事发生在海上的一座大型要塞🔓中,某个邪恶的跨国公司在这里进行病毒实验,他们🈔♬的目标是用病毒将雇佣兵♃🅫改造成不知疲倦的强大战士。”

    “这样一来,主角在剧情模式全程的目标就是从这座大型要塞中杀出来,从最底层杀到最顶层,并最终逃离。玩家们看到的所有场景都是要塞内部的🜃⛅😄‘秘密基地’风格就可以了。”

    “我们可以有很多办法来区分关卡,比如怪物的变😉⛌化、场景的细微调整等等。同样都是‘秘密基地’🙰🍾风格,我们稍微加一点贴图改一改,就可以细分出不同的场景。”

    “比如,一些场景🋺🋺被病毒污染,墙体和地面都是各种病毒造成的锈迹斑斑、血肉粘稠的效果;一些场景保持着要塞的原状,只是变得一片狼藉;有些场景中雇佣兵用重火力清理丧尸,所以有严重的破损……”

    “同一种🃇🕬🌪场景,我们可以做出来三四种效果,直接就可以解决游戏中所有的场景需求。”

    黄思博摩挲着下巴:“嗯,这个点子确实不错!不过,既然是邪恶跨国公司的海上基地,为什么会🈔♬有一个小女孩?”

    “这个很好解释。”包旭说道,“小女孩身上携带着特殊的抗体,所以被跨国公司抓🈞⛈😙来做试验。试验的过程张,小😀女孩失去了说话的能力。”

    “妙啊!”

    黄思博灵光一闪:“而且,这个设定好像还可以延伸。我觉得可以这么做:小女🗉🙴🎥孩的血液可以帮主角免疫病毒,比如玩家不小心被丧🞂👙尸抓伤、咬伤,小女孩就会主动用针管采血帮主角治愈。”

    “好主意!”包旭也觉得这个想法不错,“这🔓样一来,小女孩对玩家来说就更重要了!每次采血都可以加深玩家和小女孩的感情,而且随着采血次数的过多,小女孩会变得虚弱、行动缓慢,为了不让小女孩受苦,玩家就必须提高自己的技术、更🞙🔠🂄好地解决敌人,这也是增加玩家沉浸感的一种方式!”

    在两个人头脑风暴🋺的过程中,许多游🁘🆅戏内容被快速敲定。

    游戏发生在一个海上的秘密要塞,主角是一名东方的特种兵,潜入基地进行调查,不料正好赶上病毒🙰🍾爆发。

    主角必须不断地从敌人手中缴获枪械,击败源源不断的丧尸和雇佣兵,从海🌏上要塞的最底层一🗑直杀到最顶层并逃离。