“这个工作室的名字虽然一言难尽,但作品还挺有👓灵X的。”

    制作人很是满意。

    “几乎可以直接作最终版了!”

    这种感觉很到位。

    如果配上诡谲吊人胃口的场景音乐,拉怪的时🗅🙊候突然切到这里🇧,登登~🜝

    三味线一弹。

    味儿当时就来了!!

    “这......不需要再继续创作吗?”

    小沈虽然负🚡责这个项目,但肯定对配乐方面的了解不多,问出的💍🐡🁛话虽然让游戏制作人很想吐槽,但还是说道。

    “不需要,游戏配乐本身就是🝋🉩非常碎片化的东西,需要场景,基本上保证一分钟左右的轮换就可以。”

    迅速带入,迅速发展,然後🉎🆋🍿迅🝋🉩速结束,跨度再发展。

    配乐是为了打怪更有感觉。

    但你......如⚴🕣🋚果一分钟还没打Si怪,那就出问题了呀。

    人是🅻基本无🚡了,听不听曲儿好像也问题不大了。

    “这种小一些,碎片一些的配乐,这样完全可以,完成🇱度非常高了。”

    游戏制作人若有所思。

    “其实,真正需要研究的是一些大型副本的音乐设计...😖🁗...或是门派代表配乐,重大剧情配乐。”

    放在游戏里,不同人物,门派的BGM,实际上就是各自🎝💀🎳独特的“人设”。

    这些“人设”才能让人被记住。

    “那看☓⚤来,这大呲花音乐工作室和房澈音乐工作室,算是通😖🁗过考验了?”