友情提示,明天限免,养肥的各位可以开宰了
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这是发自灵魂的拷问,也是扎心的利刃,杨健纲被一击ko,半天没说出话来。
赵杰跟杨健纲绝对是两个奇葩,有一次他们相约上相亲网站找女朋友,比赛谁先能找到,后来赵杰找到一个页面bug,杨健纲则给网站提了十来条易用性方面的建议,把相亲网站感动到给他送锦旗。
楚垣夕心里怪笑,指了指黑板:“说说吧,你打算怎么逆袭?”
“我想拍动画片,不,应该这么说,我想到一种极低成本拍动画片的方式。”杨健纲重新坐下,说:“之前鹏飞出的那个游戏,《少年天下》,你还记得吧?”
“你是说……”楚垣夕有点明白过来,“你是说用那种方式做山寨风的动画?”
少年天下是杨健纲到鹏飞科技之后的第一款手游,并以主策划之尊亲自捉刀了全部剧情,楚垣夕虽然没带这个项目,但也算是有些了解了。
一般手机游戏里的剧情有两种,简单的由策划配置一些对话,进行左右轮播;复杂的由程序和美术配合进行表现,呈现比较强烈的视听效果。比如美术做好脚本,包括角色和物件的移动,包括摄像机的滑行等等,程序进行组装;要么程序直接把剧情需要的表现过程写在代码里,美术制作一些特殊的动作以完成剧情表现。
而《少年天下》不是这样,杨健纲初来乍到准备大展拳脚,要求项目组的程序猿为他做了一套编辑器,由杨健纲提出一套剧情机制,程序来实现,然后策划就可以通过写表格的方式把剧情编出来。当然,特殊的美术资源还是需要美术进行制作的,比如角色的表情变化等等。
这套方案就让剧情的编排变得特别灵活了,随时都可以调整,而且最终打包的时候也不会占用特别多的资源。
只不过这套方法在展现复杂的动态剧情过程中就会显得很山寨,比如说剧情中两位仙人各自骑着飞行坐骑一逃一追,追的人还要不断发波向前打,这就很难做到栩栩如生。
其实也不是做不到,而是要做到动画片的水准必须要求程序和美术进行大量工作,提供更复杂细腻的机制和动作来实现这种剧情。这是必然的,不然为什么动画片的制作成本那么高呢?都体现在这种工作量上。然而对游戏来说这种工作的性价比是极低的,整个游戏基本只会使用这一次,而成本一分都不会少。
因此“山寨风”是这个游戏剧情的一个很刺眼的标签,最终得到的玩家口碑也不好不赖。
然而一个不争的事实是,成本大大降低了,程序猿一个人月的工作量和美术的些许配合即可满足剧情需求,主要消耗的是策划的时间。策划又是编剧又是导演,还是掌镜,杨健纲花费了大量的时间在这上面。
那么如果按照正常的流程制作呢?基本上和做动画片需要花费的成本差不多,而动画片成本之高是让游戏开发者难以承受的,cg动画的天价就不用说了,即使是正常动画也需要每分钟五万元左右,而给游戏做剧情动画因为性价比低,价格还要贵的多。
楚垣夕脑子里快速过了一边《少年天下》的天音后果,只听杨健纲说:“我的理想是把这套剧情机制推而广之,用来制作动画片。然后建立一个动画制作平台,让所有人都能通过这种方式制作动画。让所有像我一样有想法、有才能但苦于没有实现途径的人有机会做出自己的动画,实现自己的价值!”
“你这伟大的理想实在太脱离现实了吧?”楚垣夕觉得有必要说道说道,“别的不说,你自己能玩的转这套机制是因为你是游戏策划啊,你习惯看表写表了,正常人谁玩的转那套了?我都不行。”
楚垣夕逐渐回忆起来当初杨健纲给公司同事介绍这套机制时候是怎么演示的了,那套机制需要一整套的表格来实现,比如动作有动作表,特效有特效表,对话有对话表,最终需要把他们都弄成一个个枚举值写进总表里边去,这样才能组织成一个完备的剧情表现。
正常人看一张表都已经很挠头了,玩这个会疯。
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这是发自灵魂的拷问,也是扎心的利刃,杨健纲被一击ko,半天没说出话来。
赵杰跟杨健纲绝对是两个奇葩,有一次他们相约上相亲网站找女朋友,比赛谁先能找到,后来赵杰找到一个页面bug,杨健纲则给网站提了十来条易用性方面的建议,把相亲网站感动到给他送锦旗。
楚垣夕心里怪笑,指了指黑板:“说说吧,你打算怎么逆袭?”
“我想拍动画片,不,应该这么说,我想到一种极低成本拍动画片的方式。”杨健纲重新坐下,说:“之前鹏飞出的那个游戏,《少年天下》,你还记得吧?”
“你是说……”楚垣夕有点明白过来,“你是说用那种方式做山寨风的动画?”
少年天下是杨健纲到鹏飞科技之后的第一款手游,并以主策划之尊亲自捉刀了全部剧情,楚垣夕虽然没带这个项目,但也算是有些了解了。
一般手机游戏里的剧情有两种,简单的由策划配置一些对话,进行左右轮播;复杂的由程序和美术配合进行表现,呈现比较强烈的视听效果。比如美术做好脚本,包括角色和物件的移动,包括摄像机的滑行等等,程序进行组装;要么程序直接把剧情需要的表现过程写在代码里,美术制作一些特殊的动作以完成剧情表现。
而《少年天下》不是这样,杨健纲初来乍到准备大展拳脚,要求项目组的程序猿为他做了一套编辑器,由杨健纲提出一套剧情机制,程序来实现,然后策划就可以通过写表格的方式把剧情编出来。当然,特殊的美术资源还是需要美术进行制作的,比如角色的表情变化等等。
这套方案就让剧情的编排变得特别灵活了,随时都可以调整,而且最终打包的时候也不会占用特别多的资源。
只不过这套方法在展现复杂的动态剧情过程中就会显得很山寨,比如说剧情中两位仙人各自骑着飞行坐骑一逃一追,追的人还要不断发波向前打,这就很难做到栩栩如生。
其实也不是做不到,而是要做到动画片的水准必须要求程序和美术进行大量工作,提供更复杂细腻的机制和动作来实现这种剧情。这是必然的,不然为什么动画片的制作成本那么高呢?都体现在这种工作量上。然而对游戏来说这种工作的性价比是极低的,整个游戏基本只会使用这一次,而成本一分都不会少。
因此“山寨风”是这个游戏剧情的一个很刺眼的标签,最终得到的玩家口碑也不好不赖。
然而一个不争的事实是,成本大大降低了,程序猿一个人月的工作量和美术的些许配合即可满足剧情需求,主要消耗的是策划的时间。策划又是编剧又是导演,还是掌镜,杨健纲花费了大量的时间在这上面。
那么如果按照正常的流程制作呢?基本上和做动画片需要花费的成本差不多,而动画片成本之高是让游戏开发者难以承受的,cg动画的天价就不用说了,即使是正常动画也需要每分钟五万元左右,而给游戏做剧情动画因为性价比低,价格还要贵的多。
楚垣夕脑子里快速过了一边《少年天下》的天音后果,只听杨健纲说:“我的理想是把这套剧情机制推而广之,用来制作动画片。然后建立一个动画制作平台,让所有人都能通过这种方式制作动画。让所有像我一样有想法、有才能但苦于没有实现途径的人有机会做出自己的动画,实现自己的价值!”
“你这伟大的理想实在太脱离现实了吧?”楚垣夕觉得有必要说道说道,“别的不说,你自己能玩的转这套机制是因为你是游戏策划啊,你习惯看表写表了,正常人谁玩的转那套了?我都不行。”
楚垣夕逐渐回忆起来当初杨健纲给公司同事介绍这套机制时候是怎么演示的了,那套机制需要一整套的表格来实现,比如动作有动作表,特效有特效表,对话有对话表,最终需要把他们都弄成一个个枚举值写进总表里边去,这样才能组织成一个完备的剧情表现。
正常人看一张表都已经很挠头了,玩这个会疯。