当初杨健纲仿照赵杰,建议在h5分享中加入路人用户的再创作功能,同样得到斐然的分享效果,最后死皮赖脸的从楚垣夕这软磨硬泡薅走500万dkp,合并他原有的300万凑一起孵化出巅峰视效。

    这事赵杰怎么会忘呢?

    于是楚垣夕给了赵杰一份具体的建议打造一个复杂的ip闭环。

    实际上这个思路之前一直都有,而且是受铁头娃李靖飞的启发。只不过当时赵杰刚刚着手开发试水型的小游戏产品所以看似一切顺利,就没给他添乱,现在么……

    李铁头之前投了一个社交团队,搞“小游戏社交”,妄图通过做出一个小游戏爆款,然后通过用户病毒式裂变来偷取微信用户的社交关系链,再通过导入通讯录电话的方式建立自己的社交,把用户归因到自己的社交app上,薅微信羊毛的姿势非常清奇。(742章)

    虽然当时楚垣夕断言这是一群不会做社交的人瞎捷豹搞,最终必然惨死。而且搞到现在和赵杰一样,一款爆款小游戏都没搞出来,根本连裂变都没有,连后续想法是否正确都无法印证,整个团队已经半残,在可预见的未来将摆出一个极为耻辱的死状。

    但是,他们的这个思路是值得借鉴的!能够成为爆款的小游戏,是宝库。

    因此楚垣夕的方案,第一步,仍然是制作小游戏,目标只有dau,因此,所有游戏内的数值设计全都围绕留存和分享,不考虑收入。

    可以说按照赵杰原先给出的那套方法论,收入和裂变、留存本身存在巨大的矛盾。因为其收入核心是广告而不是游戏内付费,所有付费点卡住玩家的地方,都设置为玩家可以通过看广告替代付费解决,卡玩家的真实目的不是让玩家掏钱,而是点广告。

    同时用户裂变的关键点在这套体系中其实也只能挂在付费点上,所以收入和裂变是要抢占付费点的,有矛盾。

    即便没有这种因果关系,对游戏用户来说也是广告看的越多分享欲望越低,所以把收入去掉,所有有利于裂变的因素就被放大了。

    第二步,小游戏在制作之前要用巴人掌握版权的ip进行包装。做成爆款之后和巴人信息联动,反推这个ip。

    这一点又和目前的小游戏趋势相反,因为目前的小游戏是尽可能的蹭大游戏大ip的人气,以藉此增厚用户认知,降低教育成本。而楚垣夕给赵杰制定的计划恰恰相反,是推巴人的ip。

    算一笔账的话,做成一款爆款小游戏的广告收入大致在千万元上下。但推起一款爆款ip的全版权授权金可不止千万。何况巴人未必全部向外授权,自己就可以消化掉一部分。

    目前的小游戏方法论既然做的是流量生意,把买来的量用一个更加强大的转化率重新洗一遍,那巴人为什么不能重新定义这门流量生意呢?ip生意明明就是流量生意的高级阶段,是流量+内容+口碑。升级这个维度,就不是仅仅去抓洗流量的增值收益了。

    声叔去横店已经大半个月,马上就回来,回来之后立刻着手挑选合适的ip。

    虽然时至2019年,版权市场的温度已经下降到冰点以下,整个上半年都要过去了,全国范围内的大ip授权成交次数,除了声叔的对外采购之外,尚不及30次,但是那都是些未验证过的ip。而巴人通过小游戏推广起来的ip,是在游戏领域内验证过的ip。

    这就是用小游戏给ip进行赋能,然后巴人信息二次赋能,经过两极加速之后的ip自然焕然一新。而声叔挑ip的时候,要拍钱购买,肯定本身就是内容和口碑尚佳的,这样内容、流量、口碑齐全的优质ip并不会降价,大浪淘沙,不惧裸泳的反而更加耀眼。

    可以说这一关主要考验声叔,因为优质版权具备低成本+高价值+明显的红利加持的特征,完全不愁卖,但打造过程必须细腻。

    他必须考虑的细节非常多,这应该是声叔执掌版权公司以来面对的第一个真正的考验。比如,必须和游戏制作者进行充分的沟通,要考虑什么版权适合改编小游戏,要考虑现在的制作难度以及未来同款大游戏的改编难度,要考虑类型是否合适影视化改编,甚至要考虑这个ip的内容在买量的时候投放的广告素材是否易于制作。