总之时至今日它的ip效应已经日趋明显,不但能够养活一个ugc游戏平台,同款院线电影也已经进入最后阶段,距离杀青不远。反观靠买量运营的其它产品则纷纷露出颓势,不得不加大买量的成本和力度。这就足够显示出ip和流量之间的不同。

    实际上张铭和楚垣夕确实进行过交流,但不是像外界传言的那样,而是张铭做自我的总结。事到如今已经可以将当初撤出20亿并购交易的决定视作误判,而且如果是一般人,还会因为对方是在自己的平台上搞活动而弄的声势如此浩大而感到难堪。但张铭自然不是普通人,遇到事情都是向前看的,复盘是为了今后不犯错误,也是为了找到犯错的原因。

    张铭的复盘相当简单,把当初自己的想法和实际情况一对照,就找到了症结。也就是当初楚垣夕描述的小游戏-ip计划主要是从冷热启动的角度去描述,靠小游戏病毒式裂变获取用户,对于推广ip而言具备较高的效率、较低的试错成本以及非常好的性价比。

    也就是说,要检验一个ip需要先付出流量,创业者当然可以直接买量,但楚垣夕选择通过小游戏去赚来这个流量,把买量的钱用来开发小游戏,因为小游戏可以作为一个船体内容的载体和管道而存在。

    甚至当初楚垣夕还说可能ip没推起来,按试错来看确实是错了,但是项目非常痛苦的赚到几百万。

    这个表述严重误导了他,使得他认为用小游戏启动ip获取的是流量。而自己掌握头条系,流量多的用不完呐,根本不需要试错,直接试ip就好了,轻松把流量灌注到内容中催生ip,灌完发现不灵就下一个。

    也就是说只要张铭愿意,可以把强文创要素的ip变为流水线产品。那要小游戏ip计划何用?

    当时楚垣夕对他的这番表态表示赞同。

    但现在看来满不是那么回事!因为光给内容灌注流量它不一定能够成为大ip,因为“粉丝转化率”太低,导致性价比低。对商人来说这是无法忍受的。

    发现自身错误的过程中,巴人集团已经演示了用小游戏为什么能够提升性价比。答案超级简单,那就是只要小游戏本身立的住,那些游戏玩家一天最少也把游戏开个十次八次的,也就不得不接触到剧情十次八次,操作角色几十上百次,接触到npc的次数更多,换言之每天被动灌输ip的内容若干。

    这就是用小游戏启动ip的隐藏福利,粉丝转化率奇高!

    而且玩家进入小游戏的门槛低,比大型orpg和卡牌的门槛都低,巴人还人为的填平氪金点,使得游戏寿命变得极为漫长,和粉圈按头安利明星的效果相比可能更加静水流深但是也更加润物无声。

    现在楚垣夕对他的这番总结也表示赞同。

    实际上是日今日也不止张铭一个人看懂这套打法了,所有具备游戏开发能力,同时又有ip需求的人都开始做类似的事情。就以《阴阳寮》为例,这款手游的生命周期极其漫长,而且对ip开发有着强大的驱动力,在2020年中推出了ip相关的挂机小游戏《妖怪屋》,由玩家照顾妖怪们的生活起居。

    这就是深得小游戏推广ip精髓之举。

    但是等到这个时候,远远跑在前边的巴人已经不肯卖《戈壁网络》了。按楚垣夕的说法,我们带动业界新风,怎么可能自己停止探索呢?

    因此张铭转而和楚垣夕交流,当时是怎么设计这套打法的,为什么对于ip的认知能够领先于时代。

    这个问题楚垣夕可不敢轻易做答,因为玩流量头条系是全球顶尖,术业有专攻,远非楚垣夕自身所能及;而玩ip,楚垣夕其实并不特别懂,小游戏计划也是赵杰先提出来的,当时就是为了安置巴人游戏中立了功的老兄弟们。后面能够一直走过来,无非是亦步亦趋摸着石头过河罢了,但是外人觉得他很懂……

    所以若是轻易作答,暴露出自己其实不特别懂ip,那岂不是人设都要散了?头可断,人设不能散!

    最终,他说“实际上战略上最值得反思的不是打法,而是战略目标的设立。我这两个公司,经常设立了一些从公司角度来说很有力的目标,但是到底符合不符合用户的利益?还有没有更符合用户利益的方式?这都是需要回归初心去考虑的,思索用户真正需要的是什么,愿意接受的又是什么,然后实现双赢。”