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    作者君把DLC写成DCL遭群嘲,不过这个没办法,很多错误的第一印象一形成就改不过来,我到现在还把玛莎拉蒂叫玛莎蒂拉……各位海涵哈哈哈。

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    内容时代创意值钱,但也需要执行落地,创意要体现出价值,相伴的是执行的意识和决心。

    何谓意识?

    当年魔兽争霸Ⅲ的编辑器被玩家搞出3C的时候,如果玻璃渣有意识,自然应该梳理出自己产品当前的局限性,进而把编辑器改造为平台模式。

    要知道即使处于放养状态,这款编辑器还是孕育出好几个3C以及后来的DOTA。而玻璃渣呢,把DOTA当成一款RPG游戏来看待。

    那么问题来了,DOTA带动的这个MOBA产业值多少钱?这个事不好说,但是只要玻璃渣花点人力物力把魔兽编辑器做成平台,按照正常的公司平台模式去运营,就没有LOL和后来的DOTA2什么事了。一家远在米国的公司消失,整个天朝游戏圈的进程都要改写,甚至连亡者农药都会受到影响。

    从这个意义上来说,玻璃渣的一次懈怠夯实了企鹅的霸主地位。

    LOL和DOTA玩法上操作上都有不同,但最本质的不同就是LOL是按照网络平台模式开发和运营的,网数亿玩家一块玩,而DOTA只是个联机模式。那个时候玻璃渣在干什么呢?热衷于请红警的制作人来担纲《星际争霸2》。

    从这个角度来说,玻璃渣不但缺乏商业意识,也不太能看清形势,看不到游戏圈的未来在于MOBA而不是RTS游戏。

    所以他们才能做出卡通画风的《暗黑破坏神3》来,不知道玩家喜欢的到底是什么。

    下面两款游戏的体验其实乏善可陈。

    《动物大餐》虽然做美食+萌物的经营养成做的不错,特别是在留存率上挖空了心思,借鉴了《旅行青蛙》里娃儿子出行+寄信的模式,让动物餐厅的厨师傅外出学习,不断寄回学习心得,给了玩家好几个再次上线看一眼的念想。但是这个题材不新鲜,要和市场上大量竞品厮杀,天花板显得比较低,

    而最后一款,当初的计划是做成一款操作性的虐人型游戏。最终赵杰团队吸取了胖鸟飞、跳一跳等等成功先驱的精髓,设计了一个埋伏了大量突发事件的“飞行-着陆”类像素风的小游戏。

    实际上跳一跳就是一个飞行-着陆游戏,只不过不需要玩家控制方向,只需要控制力量,决定着陆点,辅以比较魔性的音效,具备很强的操作感,容易让用户沉浸,只是一旦脱离了沉浸感,用户会明显感觉到时间杀手的威力。

    所以这个游戏吃到了微信开通小游戏功能最大的红利,玩法也足够简单耐玩,但是玩多了缺乏新鲜感,无法持久。

    赵杰团队做的这个游戏不但有路线选择,需要玩家控制像素小鸟飞行的方向,而且飞行过程中还会出现大量突发事件。可能在上一个路口选了一条康庄路,刚飞到下一个节点,前面就刮起妖风,变得非常难飞。

    这个游戏的精髓在于小鸟起飞之前玩家蓄力决定飞行距离,起飞之后着陆之前玩家仍然可以点击屏幕增加腾空高度,借此施加影响,在对抗涡流状的气旋时多挣扎两下。

    最终和跳一跳一样,无尽关卡模式比的是飞行距离,然后利用微信系统做社交排名,是个正经的微信小游戏。