“这个小女孩的存在,🙡🋻主要是有两方面的作用。”

    “第一,她是一种心灵上的慰藉和调剂。玩家们在整个游戏过程中都是和丧尸、雇佣兵战斗,☭🂪这个小女孩就像是黑暗中的一束光,可以调节玩家🄔的情绪,让游戏不会完全陷入‘突突突🞶😨🃾’的单绪中。”

    “第二,她可以参与一些解谜玩法。国外很多大厂的单机游戏都有类似的做♹🍗🈍法,就是让玩家和某个np进🞡🕨🌍行解谜互动。我们可以做一些这样的关卡:正门被锁住,旁边有一个狭窄的通风管道,小女孩正好可以爬过去帮主角开门。”

    “这样一来,不管是从情感上考虑还是从实际的帮🌉☺🄛助考虑,小女孩对玩家来说都会非常重要。”

    黄思博点点头:♉🆢👏“嗯,听起来不错!不过我有🚤🕗🉰个问题,故事背景怎么设定呢?末世题材吗?这个世界观里面必须得同时融入丧尸、小女孩和雇佣兵,还得合理,不能牵⛄🗸强。”

    包旭🕮🍁🅄在鬼画符一样的打印💷🖟📻纸上面一划:🎧“这就涉及到第二点了,场景。”

    “有个前提,就是场景必须要可⛇以复用,假设我们要制作3小时的剧情体验,一般的国外单机大作会提🎜供三四种完全不同、风格迥异的游戏场景,这对我们来说太难了。”

    “我想的是,故事发生在海上的一座大型要塞中,某个邪恶的跨国公司在这里进🄉🞽行病毒实验,他们的目标是用病毒将雇佣兵改造🀭成🁧🈉☆不知疲倦的强大战士。”

    “这样一来,主角在剧情模式全程的目标就是从这座大型要塞中杀出来,☠🀷🁞从最底层🙡🋾杀到最顶层,并最终逃离。玩家们看到的🗟🜸所有场景都是要塞内部的‘秘密基地’风格就可以了。”

    “我们可以有很多办法来区分关卡,比如怪物的变化、场景的细微调整🇻等等。同样都是‘秘密基地’风🎜格,我们稍微加一点贴图改一改,就可以细分出不同的场景。”

    “比如,一些场景被病毒污染,墙体和地面都是各种病毒造📿♂🅤成的锈迹斑斑、血肉粘稠的效果;一些场景保持着要塞的原状,只是变得一片狼藉;有些场景中雇佣兵用重火力清理丧尸,所以有严重💤📸☁的破损……”

    “同一种场景,我们可以做出来三四⛘🚪🖌种效果,直接就可以解决游戏中所有的场景需求。”

    黄思博摩挲着下巴🎲🔾🆎:“嗯,这个点子确实不错!不过,既然是邪恶⛓🙽🏷跨国公司的海上基地,为什么会有一个小女孩?”

    “这个很好解释。🎲🔾🆎”包旭说道,“小女孩身上携带着特殊的抗体,所以被跨国公司抓🎜👺来做试验。试验的过程张,小女孩失去了说话的能力。”

    “妙啊!”

    黄思博灵光一闪:“而且💷🖟📻,这个设定好像还可以延伸。我觉得可以这么做:小女孩的血液可以帮主角免疫病毒⚮🔰🄏,比如玩家不小心被丧尸抓伤、咬伤,小女孩就会主动用针管采血帮主角治🏤🜀⚭愈。”

    “好主意!”包旭也觉得这个想法不错,“这样一来,小女孩对玩家来说就更重要了!每次采血都可以加深玩家和小女孩🅎的感情,而且随着采血次数的过多,小女孩会变得虚弱、行动缓慢,🂏为了不让小女孩受苦,玩家就必须提高自己的技术、更好地解决敌人,这也是增加玩家沉浸感的🄸🂔一种方式!”

    在两个人🔢🂏🍴头脑风暴的过程中,许多游戏内容被快速敲定。

    游戏发📀生在一🈧🀱🀧个海🎲🔾🆎上的秘密要塞,主角是一名东方的特种兵,潜入基地进行调查,不料正好赶上病毒爆发。

    主角必须不断地从敌⛾☗人手中缴获枪械,击败源源不断的丧尸和雇佣兵,从海上要🄉🞽塞的最底层一直杀到最顶🞡🕨🌍层并逃离。