第17章-MOD社区的措施(2/3)
&nbs🐬🂼p   “索尼跟微软方面做出了让步,通过他们审核的do可以登陆上主机🜣🄁🝱,但这根本就没有什么实质上的作用。”办公室里面,坐在电脑面前进行着版本的试玩,旁边的皮🖻格跟楚河说道。
 &🍣nbsp&nb🎬sp 一方面是开发环境,一方面也是受限于平台。
    这是没🔋⚯有🛁办法的一件事情。
    “将主要的工作放在🍔🇳p平台上吧,🁮🉈🅚开放更多的权限给od制作者,开发一套专门供od制作者进行编辑的软件。”楚河说道。
    就如同暴雪☸🄎旗下的魔兽争霸一样,拥有内置的地图编辑器,再加上后来有不少的od制作者,通过解包游戏文件在此基础上重写地图代码。
&nbs🐬🂼p   衍生出了一款又一款有趣🚴🗦🝴的rpg地图,即便还是上世纪的画面,但是魔兽rpg的游戏乐趣依然☵🃲🛲存在。
    这就是游戏od🐤🁲的功效,虽然因为早期的盗版缘故,魔兽rpg的繁🜣🄁🝱盛让暴雪根本没有收获🎱到一点点从魔兽争霸上面获得的利益。
    “我们已经联系上不少国内外的od制作团队了,他们也给🃁🔶予我们了一些意见,但当务之急还是将游戏本身的内容做好。”相关的负责者跟楚河汇报游戏的情况。
    策略、arpg、rts、模拟经营多种类型混杂在一起,听上去应该是挺乱糟糟的,远远没☂有想的那么好,但实际上在游戏里面,这些不同的玩法元素是作为单独的模式开启的。
    喜欢a🔋⚯rpg类型自己做将军带兵打仗的玩家,可以专门选择这样的一个模式体验游戏中的剧情,同时喜欢策略战旗的可以选择单独的策略战旗内容。
    同时还有一个🏼🞂真实人生体验的模式,让玩家能够一步🝟一步的体验到每一个🏂玩法。
 💷   💠📎🙱从某种程度上面来说,这也算是一款沙盒式🅊🄹🂠的游戏了。
 💷   当然游戏🛁最主要吸引玩家的核心,并不是这些玩法,而是那真实宏大的战场,不是仅仅作为g动画看看的那一种游戏战场。
&n🗬🞮bsp   无论是策略战旗,还是arpg,还是rts都能够让玩家亲自参与到这一场战斗中去💱🕩🌑,体验真实的战斗。
   &🚚nbsp正如同游戏系列的名字《战争》两字一样,战争才是这一款游戏最主要的核心地方。
    当然也不是没有休闲的玩法,比如当一个君主安国利民、种田暴兵🚙、当一个大商人经济强国、开放贸易。
  ⚯🔶🅅  “战争的规模跟节奏,需要把控一个点,不要太短仅仅几分钟,十来分钟就打完一场几万人的大战役;同时也不要太长,🉐让玩家打一场需要十来个小时才能够打完的战役。”楚河看着团队人员开始说道。
 &nbs🌐♶p  战役长短的控制时间,听上🌆去工程量挺大的🅊🄹🂠。
    但实际上这玩意全是🍔🇳靠数值策划跟游戏策划来把控的。
    比如地图是1000米1000米的大方格地图,士兵的移动速度、血量、等等都是影响战斗市场的🗰🟐🜖元素。
 &🍣nbsp&nb🎬sp 一方面是开发环境,一方面也是受限于平台。
    这是没🔋⚯有🛁办法的一件事情。
    “将主要的工作放在🍔🇳p平台上吧,🁮🉈🅚开放更多的权限给od制作者,开发一套专门供od制作者进行编辑的软件。”楚河说道。
    就如同暴雪☸🄎旗下的魔兽争霸一样,拥有内置的地图编辑器,再加上后来有不少的od制作者,通过解包游戏文件在此基础上重写地图代码。
&nbs🐬🂼p   衍生出了一款又一款有趣🚴🗦🝴的rpg地图,即便还是上世纪的画面,但是魔兽rpg的游戏乐趣依然☵🃲🛲存在。
    这就是游戏od🐤🁲的功效,虽然因为早期的盗版缘故,魔兽rpg的繁🜣🄁🝱盛让暴雪根本没有收获🎱到一点点从魔兽争霸上面获得的利益。
    “我们已经联系上不少国内外的od制作团队了,他们也给🃁🔶予我们了一些意见,但当务之急还是将游戏本身的内容做好。”相关的负责者跟楚河汇报游戏的情况。
    策略、arpg、rts、模拟经营多种类型混杂在一起,听上去应该是挺乱糟糟的,远远没☂有想的那么好,但实际上在游戏里面,这些不同的玩法元素是作为单独的模式开启的。
    喜欢a🔋⚯rpg类型自己做将军带兵打仗的玩家,可以专门选择这样的一个模式体验游戏中的剧情,同时喜欢策略战旗的可以选择单独的策略战旗内容。
    同时还有一个🏼🞂真实人生体验的模式,让玩家能够一步🝟一步的体验到每一个🏂玩法。
 💷   💠📎🙱从某种程度上面来说,这也算是一款沙盒式🅊🄹🂠的游戏了。
 💷   当然游戏🛁最主要吸引玩家的核心,并不是这些玩法,而是那真实宏大的战场,不是仅仅作为g动画看看的那一种游戏战场。
&n🗬🞮bsp   无论是策略战旗,还是arpg,还是rts都能够让玩家亲自参与到这一场战斗中去💱🕩🌑,体验真实的战斗。
   &🚚nbsp正如同游戏系列的名字《战争》两字一样,战争才是这一款游戏最主要的核心地方。
    当然也不是没有休闲的玩法,比如当一个君主安国利民、种田暴兵🚙、当一个大商人经济强国、开放贸易。
  ⚯🔶🅅  “战争的规模跟节奏,需要把控一个点,不要太短仅仅几分钟,十来分钟就打完一场几万人的大战役;同时也不要太长,🉐让玩家打一场需要十来个小时才能够打完的战役。”楚河看着团队人员开始说道。
 &nbs🌐♶p  战役长短的控制时间,听上🌆去工程量挺大的🅊🄹🂠。
    但实际上这玩意全是🍔🇳靠数值策划跟游戏策划来把控的。
    比如地图是1000米1000米的大方格地图,士兵的移动速度、血量、等等都是影响战斗市场的🗰🟐🜖元素。