此外,还有环境问题。

    魂系游戏并不是一开🇕始就很成功的🕞,🗙🜂⚽它也是经历了销量由低到高的过程。

    从最早的《恶魔之魂》,到《黑暗之魂》、《🝹🐅♁血源诅咒》再到《黑暗之魂3》,最后到《🚭只狼》,总体而言,难度是在逐渐降低的。

    在保🌒留魂系游戏精髓的同时,难度🕞逐渐降低,销量却在稳步提升。

    这说明,加难度,确实能降销量。

    而且,魂系游戏的成功,是分地区的。

    《恶魔之魂》这🊾🕽款游戏,原本与发行方要求的东西完背道而😰🅀🃞驰,宫崎老贼在研发期间耍了小心机,并没有完按照上面的要求来制作,而是做了一款完属于自己风格的游戏。

    等🇤🚠🔳高层发现这一问题时,恶🚤魔之魂都已经大体完成,上面的人震怒,却没什么办法,只好死马当活🈦🀣⚋马医。

    最初就连发行方都不看好,若不是项目负责人梶井健一再坚持,也许这游戏🀼🂆都不可能跟玩家见面。

    在发售前夕,著名电玩杂志FAMI通更是🞯🗪🞛给其打出了29分(满分40分)的低分。

    这款游戏在本土相当扑街,宫崎老贼费尽周折🝹🐅♁联👺🍻🍓系到了欧美发行商,结果却出乎意料地火了!

    这其中的关键因素,就在于魂系🂞🏾☈列游戏恰好符合欧美硬核👩单机玩家的口味。

    而魂系列游戏🔜🁟🇁在国内真正大火起来,基本上要到15年前后了。

    目前国内的游戏环境,大体上跟裴谦记忆中的相符,高难度游戏属于比较小众的🚘游戏,并不🟓🜯🅫受欢迎。

    既然如此,做一款高🇕难度魂系游戏,只在国内发行,不就行了?

    而且,为了防止这游戏被欧美玩家发现,故意做成华夏背景,增加一道文化隔阂,让欧美玩家想玩🈦🀣⚋都玩不懂!

    裴谦不由得非常得意,果然,人的创造力🁀🂨👐是无🝹🐅♁穷的。

    如果不是为了亏损,他都不知🛄🙴道自己竟然能想出这么好的点子来!

    ……

    裴谦非常简洁地🊾🕽向众人说了这🛄🙴款游戏的定位,总结起来一共是五点要🇠求。