此外,还有环境问题。
魂🔟系游戏并不是一开始就很成功的,它也🁊是经历了销量由低到高的过程。
从最早的《恶魔之魂》,到《黑暗之魂》、《血源诅咒》再到《黑暗之魂3》,最后到《只狼》,总体而言,难度是在逐渐降低的。
在🔟保留魂系游戏精🛄髓的同时,难度🂬👷🍟逐渐降低,销量却在稳步提升。
这说明,加难度,确实能降销量。
而且,魂系游戏的成功,是分地区的。
《恶魔之魂》这款游戏,原本与发行方要求的东西完背道而驰,宫崎老贼在研发期间耍了小心机,并没有完按照上面的要求来制作,而是做了一款🃔🗣🝝完属于自己风格的游戏。
等高层发现这一问题时,恶魔之魂都已经大体完成🍱🞡,上面的人震怒,却没什么办法,只好死马当活马医。
最初就连发行🁠方都不看好,若不是项目负责人梶井健一再坚持,也许这游戏都不可能跟玩家见面。
在发🎠💡📙售前夕🛱☧🁮,著名电玩杂志FAMI通更是给其打出了29分(满分40分)的低分。
这款游戏在本土相当扑街,宫崎老贼费尽周折联🟊🝈系到了欧美发行商,结果却出乎意料地火了!
这其中的关键因素,就在于魂系列游戏恰好符合欧美硬核单机玩家的🂒🎐口味。🕤
而魂系列游戏在国内真正大火起来,基本上🎽🖤🔩要🛣到15年前后了。
目前国🌼🄟内的游戏环境,大体上跟裴谦🚹😐🀠记忆中的相符,高难度游戏属于比较小众的游戏🏰,并不受欢迎。
既然如此,做一款高难度魂系游戏,只在国内发行,🚞不就行了?
而且,🌼🄟为了防止这游戏🞿🙾🏼被欧美玩家发现,故意做成华夏背景,增加一道文化隔阂,🐎⚖让欧美玩家想玩都玩不懂!
裴谦不🌼🄟由得非常得意,🞿🙾🏼果然,人♜的创造力是无穷的。
如果不是为了亏损,他都不知道自🂬👷🍟己竟然能想出这么好的点子来!
……
裴谦非🌼🄟常🔋⚨📾简洁地向众人说了这款游戏的定位,总结起来一共是五点☳🃞要求。
魂🔟系游戏并不是一开始就很成功的,它也🁊是经历了销量由低到高的过程。
从最早的《恶魔之魂》,到《黑暗之魂》、《血源诅咒》再到《黑暗之魂3》,最后到《只狼》,总体而言,难度是在逐渐降低的。
在🔟保留魂系游戏精🛄髓的同时,难度🂬👷🍟逐渐降低,销量却在稳步提升。
这说明,加难度,确实能降销量。
而且,魂系游戏的成功,是分地区的。
《恶魔之魂》这款游戏,原本与发行方要求的东西完背道而驰,宫崎老贼在研发期间耍了小心机,并没有完按照上面的要求来制作,而是做了一款🃔🗣🝝完属于自己风格的游戏。
等高层发现这一问题时,恶魔之魂都已经大体完成🍱🞡,上面的人震怒,却没什么办法,只好死马当活马医。
最初就连发行🁠方都不看好,若不是项目负责人梶井健一再坚持,也许这游戏都不可能跟玩家见面。
在发🎠💡📙售前夕🛱☧🁮,著名电玩杂志FAMI通更是给其打出了29分(满分40分)的低分。
这款游戏在本土相当扑街,宫崎老贼费尽周折联🟊🝈系到了欧美发行商,结果却出乎意料地火了!
这其中的关键因素,就在于魂系列游戏恰好符合欧美硬核单机玩家的🂒🎐口味。🕤
而魂系列游戏在国内真正大火起来,基本上🎽🖤🔩要🛣到15年前后了。
目前国🌼🄟内的游戏环境,大体上跟裴谦🚹😐🀠记忆中的相符,高难度游戏属于比较小众的游戏🏰,并不受欢迎。
既然如此,做一款高难度魂系游戏,只在国内发行,🚞不就行了?
而且,🌼🄟为了防止这游戏🞿🙾🏼被欧美玩家发现,故意做成华夏背景,增加一道文化隔阂,🐎⚖让欧美玩家想玩都玩不懂!
裴谦不🌼🄟由得非常得意,🞿🙾🏼果然,人♜的创造力是无穷的。
如果不是为了亏损,他都不知道自🂬👷🍟己竟然能想出这么好的点子来!
……
裴谦非🌼🄟常🔋⚨📾简洁地向众人说了这款游戏的定位,总结起来一共是五点☳🃞要求。