此外,还有环境问题。

    魂🔟系游戏并不是一开始就很成功的,它也🁊是经历了销量由低到高的过程。

    从最早的《恶魔之魂》,到《🈇🟝黑暗之魂》、《血源诅咒》再到《黑暗之魂3》,最后到《只狼》,总体而言,难度是在逐渐降低的。

    在🔟保留魂系游戏精🋢🛄髓的同时,难度🂬👷🍟逐渐降低,销量却在稳步提升。

    这说明,加难度,确实能降销量。

    而且,魂系游戏的成功,是分地区的。

    《恶魔之魂》这款游戏,原本与发行方要求的东西完背道而驰,宫崎老贼在研发期间耍了小心机,并没有完按照上面的要求来制作,而是做了一款🃔🗣🝝完属于自己风格的游戏。

    等高层发现这一问题时,恶🊢魔🈇🟝之魂都已经大体完成🍱🋻🞡,上面的人震怒,却没什么办法,只好死马当活马医。

    最初就连发行🁠🇎方都不看好,🊢若🈇🟝不是项目负责人梶井健一再坚持,也许这游戏都不可能跟玩家见面。

    在发🎠💡📙售前夕🛱☧🁮,著名电玩杂志FAMI通更是给其打出了29分(满分40分)的低分。

    这款游戏在本土相当扑街,宫崎老贼费尽周折联🟊🛛🝈系到了欧美发行商,结果却出乎意料地火了!

    这其中的关键因素,就在于🊢魂系列游戏恰好符合欧美硬核单机玩家的🂒🎐口味。🇁🕤🋢

    而魂系列游戏在国内真正大火起来,基本上🎽🖤🔩要🛣到15年前后了。

    目前国🉾🌼🄟内的游戏环境,大体上跟裴谦🚹😐🀠记忆中的相符,高难度游戏属于比较小众的游戏🏰,并不受欢迎。

    既然如此,做一款高难度魂系游戏,只在国内发行,🋞🚞不就行了?

    而且,🉾🌼🄟为了防止这游戏🞿🙾🏼被欧美玩家发现,故意做成华夏背景,增加一道文化隔阂,🐎⚖让欧美玩家想玩都玩不懂!

    裴谦不🉾🌼🄟由得非常得意,🞿🙾🏼果然,人♜🉎的创造力是无穷的。

    如果不是为了亏损,他都不知道自🂬👷🍟己竟然能想出这么好的点子来!

    ……

    裴谦非🉾🌼🄟常🔋⚨📾简洁地向众人说了这款游戏的定位,总结起来一共是五点☳🃞要求。